Week 10

Deze week ben ik druk bezig geweest met het verder werken aan het verhaal van mijn spel. Langzaam begint mijn spel vorm te krijgen. Daarnaast heb ik ook verder gewerkt aan het artikel. Ook heb ik deze week nog een aflevering gekeken van de Depressie Kennistest op NPO3 en heb ik het filmpje van de Black Dog geanalyseerd.


Uitgetypt gesprek schoolpsycholoog

Ik ben de week begonnen met het uittypen van het gesprek met de schoolpsycholoog. Hier zijn een aantal goeie tips uit gekomen. Hieronder staan een paar belangrijke stukken uit het gesprek.

Dianne: slecht slapen is ook wel iets dat veel voorkomt. Eigenlijk moet je eens goed kijken naar de big black dog. Daar kunnen veel mensen zich wel in vinden en daar staan ook een aantal kenmerken in die handig kunnen zijn voor je spel. Daar staan ook dingen in die helpen tegen de depressie, waardoor mensen met hun depressie kunnen omgaan. Dat zou misschien een idee zijn om eens naar te kijken waar ze wel weer energie van kunnen krijgen. Zo kun je kijken waar je energie mee verdient en wat energie kost. 

Het is nog maar de vraag als je depressief bent en iemand wil de persoon meenemen, of je dan wel zin hebt om naar een feestje te gaan. Waar kun je aanhaken bij die persoon, wat niet teveel energie kost en wat de ander dus wel fijn vind om eens te doen. Soms is het onbegrip ook dat iemand een feestbeest was en in een depressie vind hij dat niet meer leuk. Soms heb je dan dat naasten denken dat een feestje organiseren helpt, maar die persoon heeft misschien helemaal geen zin in feestjes omdat hij depressief is en geen energie meer heeft. 

Iemand met een depressie zal niet altijd iets leuk vinden wat hij voorheen ook leuk vond. Misschien vind hij dat nu niet meer leuk. 

Het is belangrijk dat mensen niet vergeten worden en bij het leven betrokken worden, maar ook dat ze iets kleins gaan doen. Al is het de afwas of het bed opmaken. Het is belangrijk dat die kleine dingen samen gedaan worden, anders kan de persoon zoiets hebben van zelfs een bed opmaken lukt me niet. Het is ook een beetje hoe vlieg je iets aan. 

Dianne: Wat me bij is gebleven van de mensen die ik gezien heb die in een depressie zaten, het is dan zo moeilijk om voor te stellen dat je geen energie of levenslust hebt. Want iemand die niet in een depressie heeft gezeten snapt vaak niet van hoe kun je nu niet meer willen leven. 

Idee is dat het poppetje op het bord iemand is met een depressie en niet de naasten. Dus je wint eigenlijk als je de kennis hebt. 

Dianne: Is het poppetje dan niet de naasten ipv de depressieve persoon. Dus als die een vraag moet beantwoorden of hij bijv. de depressieve persoon meeneemt naar een feestje. Als dat fout is krijgt hij een magneetje erbij waardoor het poppetje zwaarder wordt en als het wel goed is dan gaat hij weer vooruit. 

Dianne: Je wil dat de naasten meer inzicht krijgt. Dat kun je door vragen met bepaalde kenmerken, maar ook door wat ze het beste kunnen doen, voor elkaar krijgen. Wat kan iemand doen. 

Ik moet duidelijk aangeven wat mijn precieze doel is. Het omgaan met een depressie is misschien niet perse wat ik wil, maar juist dat hij meer kennis krijgt. Dus dat kennis krijgen betekend dat het poppetje op het bord een depressief iemand is. Maar ik moet goed gaan nadenken wie speelt nu het spel. De naasten spelen het spel, maar mijn doel is niet dat ze weten hoe ze ermee moeten omgaan. Maar meer wat gaat er door een depressief persoon zijn hoofd, hoe is zijn leven. Ik wil echt een levensweg maken van iemand die depressief is. 

Je kunt het spel ook maken voor de naasten, dat de persoon op het bord de naasten is. Zo kun je opdrachten geven over wat ze het beste kunnen doen met mensen die depressief zijn. Maar dat ligt aan je doel van het spel. 

Ik moet echt kijken welke levensweg het wordt. Is de persoon op het bord de naasten of de depressieve persoon. Maar ook in welk tijdsbestek. Soms duurt dat een half jaar, soms gaat het beter, soms slechter. Het kan een golvende beweging zijn. Eventueel idee voor vormgeving levensweg. (Of een spiraalvorm, vanwege de negatieve spiraal. )

Misschien een tijdsbestek doen van een paar maanden. De loop van begin depressie, dieptepunt en eruit komen.

Ik moet eens goed gaan nadenken over wat ik ga doen met het feit wat en hoe iemand wint. Misschien moet ik juist iemand de kennis laten winnen. Een spel is iets waar je moet winnen, dus daar moet ik even over denken. Wat iemand wint is begrip voor de depressie. Begrip van wie, is begrip van de naasten voor een depressie. 


Analyse Black Dog

Deze week heb ik ook nog eens goed gekeken naar de animatie over de Black Dog. Hieronder staan de aantekeningen van het filmpje.

In deze animatie worden de specifieke kenmerken van een depressie uitgelegd, maar ook wat geholpen heeft om er weer bovenop te komen. Deze analyse kan ik daarom goed gebruiken voor mijn spel.

Depressie kennistest

Op NPO 3 zijn er een paar afleveringen geweest van de Depressie Kennistest. Hierin worden een aantal vragen gesteld aan zowel publiek, als ervaringsdeskundigen. Deze vragen gaan allemaal over depressie, met de bedoeling om de kijker meer te leren over een depressie. Dit is bijna hetzelfde doel als ik heb voor mijn project. Daarom was het enorm interessant om dit programma te kijken. Hieronder heb ik een aantal aantekeningen gemaakt van het programma.


Artikel

Deze week ben ik ook weer verder gegaan met mijn artikel. Ik heb de belangrijke punten van mijn proces in mijn artikel gezet, zodat het makkelijker is om de punten uit te typen.


Verhaal spel

Ik heb al mijn informatie bij elkaar gezocht over de specifieke kenmerken van een depressie. Aan de hand van deze kenmerken heb ik een selectie gemaakt uit de kenmerken die het meest voorkomen. Deze kenmerken ga ik gebruiken in mijn spel.

Daarnaast heb ik ook opgeschreven wat kan helpen tegen een depressie, zodat je ermee leert omgaan. Dit kan nog van pas komen bij de kans -en kenniskaarten.

Daarna ben ik gaan kijken naar hoe lang een depressie meestal duurt. Het gemiddelde van de duur van depressieve episodes is ongeveer 8 maanden. Ik ben daarom uit gegaan van een jaar. Twee maanden voor het in een depressie raken en 2 maanden om er langzaam uit te komen.

Daarna ben ik de kaarten gaan vaststellen die ik wil gaan gebruiken. Ik wil gebruik maken van kanskaarten (kaarten waar slim over moet nadenken), kenniskaarten (kaarten waar de kennis over depressie getest wordt en waar energie mee verdient kan worden) en tegenslagen (dit zijn gebeurtenissen die plaatsvinden en energie kosten). Met deze kaarten kun je energie verdienen, verliezen of een plek vooruit gaan.

Hieronder staat het verloop van het spel met 63 vakjes. De aantal vakjes zijn nog niet zeker.

Hieronder staat in het kort wat de bedoeling is van het spel. Wat gebeurd er in het begin en wat op het einde?

De onderste 2 afbeeldingen zijn schetsen van het bord met de kaarten die ik ga gebruiken. In het begin van het spel zijn er veel tegenslagen, waardoor je energie moet inleveren. Dit moet het begin van de depressie voorstellen en het steeds minder hebben van energie. De tegenslagen worden op het einde steeds minder, omdat je steeds meer uit de depressie komt.

Schets met 63 vakjes
Schets met 100 vakjes

First steps in board game designU

Uit het document van Rob heb ik voor mijzelf ook het lijstje ingevuld van de 6 P’s.

Pieces Poppetje op het bord is persoon met depressie. Onder dit poppetje zit een magneetje, waardoor het poppetje zwaarder wordt. 
Patterns Langzaam vooruitkomen en weinig energie per beurt krijgen door de dobbelsteen t/m 3. Bij juist beantwoorden van vragen of de kans pakken bij kenniskaarten, kun je meer energie krijgen en sneller
vooruitkomen.
Paths Het pad van het spel kan een golvende beweging zijn, vanwege de slechte en betere dagen in een depressie. Of het pad kan een
spiraalvorm zijn, vanwege de negatieve spiraal waar mensen met
een depressie in zitten.
Probabilities Door het aantal ogen dat gegooid wordt met de dobbelsteen,
wordt bepaald hoeveel energie je per beurt krijgt. Dit is een element waar de speler alleen invloed op heeft als hij op een kenniskaart
komt. Bij een goed beantwoorde vraag, krijgt de speler extra
energie.
Prizes De persoon die als eerste bij de finish is, zal de persoon zijn die de kennisvragen als snelste goed beantwoord heeft. Hierbij krijg je
ook meer energie waardoor de speler uiteindelijk makkelijker
door het spel heen komt. De winnaar is dus de persoon met de
meeste kennis.  
Principles Hoe minder energie er verdiend wordt, hoe langer het duurt
voordat je bij het eind van het spel bent. Hoe meer vragen goed
hoe beter de persoon door het spel heen komt.

Gesprek Roy

26 april 2019

Hieronder een samenvatting van het gesprek.

Vandaag hebben we de voortgang van mijn project en artikel kort besproken. Komende week ga ik beginnen met het vormgeven van mijn spel. Hiervoor moet ik beeldonderzoek gaan doen naar de sfeer en de vormgeving. Voor de dobbelsteen kan ik eventueel voor vertraging meer de cijfers 1 gebruiken ipv 2 keer de cijfer 1,2 en 3. Ook moet ik even kijken hoe lang ik wil dat het spel duurt. Je moet wel in de beleving blijven van de depressie en je af vragen wanneer is het nu afgelopen. Daardoor moet ik gaan kijken naar de hoeveelheid vakjes ik ga gebruiken. Het doel van mijn spel is in principe feiten en de beleving. 

Voor mijn artikel is het belangrijk dat ik een logische tekst schrijf. Bij elk deelonderzoek moet een conclusie getrokken worden. Ook moet ik nog even kijken naar de PR. Kijk mij een en waar ben ik mee bezig. 


Volgende week ga ik mijn verhaal even duidelijk uitwerken en opschrijven, waardoor ook de spelregels duidelijk worden. Verder ga ik nog door met mijn artikel en de vormgeving van het spel. Hiervoor ga ik nog op onderzoek uit over welke vormgeving past bij het spel.