Week 15

Deze week is een drukke week geweest. Het spel wordt getest en ik heb deze week de foto’s gemaakt voor mijn spel.


Fotograferen in studio

27 mei 2019
Vandaag heb ik de studio van een collega mogen gebruiken om foto’s te maken voor mijn project. Het was belangrijk dat ik de achtergrond van het bord goed gefotografeerd kreeg. Hiervoor heb ik 3 mannen gevraagd om model te staan. Het was belangrijk dat ieder persoon zwarte kleren aan had en zich kon inleven in de emotie van depressie. Uit deze foto’s zijn een aantal interessante beelden gekomen.

De foto’s heb ik naderhand ook goed bekeken en bewerkt. Ik heb de foto’s omgezet in zwart-wit en het contrast verhoogd. Een aantal van de foto’s die ik gebruikt heb staan hieronder. Tijdens het fotograferen heb ik een stuk of 100 foto’s gemaakt, waaruit ik de volgende geselecteerd heb.


Bord

Na het bewerken van de foto’s ben ik ook begonnen met het maken van mijn eerste beelden. Voor mijn eerste beeld heb ik stukjes uit de foto geknipt en heb ik deze in het spiraalvormig raster op de achtergrond geplakt. Hieronder staat het eerste beeld, maar omdat het te georganiseerd uit zag, ben ik op een andere manier verder gegaan met het bord.

Bord net iets te georganiseerd.

Het volgende beeld heb ik de stukjes uit de foto gehaald, maar deze niet gedraaid zoals bij het eerste beeld. Ik heb ze net als bij de schets gewoon recht op de achtergrond geplakt. Dit gaf meer het idee van de chaos en de verdraaiing van de werkelijkheid. Met dit bord ga ik nog verder, waar ik de kleuren nog kan bijvoegen.

Bord met foto’s recht geplaatst.

Doos

Deze week ben ik ook druk bezig geweest met het maken van de doos waar het spel uiteindelijk in komt. Dit heeft even wat tijd en energie in beslag genomen, maar hij is op de grote van het spel en heeft genoeg vakjes om alles in te bewaren. Hieronder is het resultaat tot nu toe te zien, verder moet er nog de naam van het spel op komen.


Testspel klaarmaken

Deze week is het ook tijd om mijn spel te testen bij verschillende organisaties. Hiervoor heb ik testkaartjes en een test speelbord gemaakt. Deze heb ik vastgemaakt op een whiteboard, hierdoor is het zwaarder voelen van de magneetjes toch te voelen tijdens het testen van het spel. Voor de poppetjes heb ik simpele panda figuren gebruikt. Hieronder heb ik de magneetjes gemaakt. Als energiemunten heb ik plastic gele steentjes gebruikt.


Testen @ease

28 mei 2019
Vandaag heb ik mijn spel getest bij @ease. De resultaten staan hieronder.

Testresultaten

28 mei 2019 @ease

2 spelers

Vandaag heb ik mijn spel getest bij @ease in Maastricht. Ik kreeg goede feedback van de testpersonen tijdens het spelen van het spel.

Een van de eerste dingen die meteen opvielen, was dat sommige kanskaarten wat aan de hoge kant waren. Deze zou ik eventueel kunnen aanpassen en een paar kanskaarten maken die iets minder energie kosten. Of ik zou kanskaarten die veel energie kosten weer iets extra’s voor terug kunnen geven. Dus in plaats van 2 stappen vooruit, 3 stappen vooruit.

Als je vakjes vooruit of achteruit gaat hoef je geen kaart te rapen als je op een gekleurd vakje komt.

Wie het hoogst gooit mag beginnen.

Er zijn twee knelpunten in het spel: in het begin na de tegenslagen en bij het laatste stukje waar de tegenslagen eindigen. Dit is ook de bedoeling. Na de vele tegenslagen in het begin, kan het in eerste instantie moeilijk zijn om verder te komen in het spel. Uiteindelijk krijg je genoeg energie om verder te gaan, maar voor de een duurt dit iets langer dan voor de ander.

Het spel heeft met 2 personen ongeveer een uur geduurd. De eerste 2/3 bogen lijken erg lang te duren. Soms hebben de spelers het gevoel dat ze blij zijn als ze bij de finish zijn. Op sommige punten moet je jezelf door het spel heen slepen. Zodra je bij de laatste 2 bogen bent, zie je dat je bijna bij de finish bent. Dat geeft het gevoel van: “Eindelijk!” Op dat moment kom je uit de dip die je in de loop van het spel voelde.

Uit het testen blijkt dat het spel werkt zoals ik het in mijn hoofd had. Van de testpersonen waren er een aantal die al bekend waren met depressie, maar ook een aantal nog niet. De personen die bekend waren met het onderwerp, gaven aan dat ze zich herkende in het spel. Een depressie is voor iedereen anders, maar toch zijn er bepaalde kenmerken die bij mensen over het algemeen vaker terug komen. In deze kenmerken konden ze zich wel vinden.

De mensen die minder bekend ermee waren, hadden nu wel een beter beeld hoe iemand in een depressie zich ongeveer voelt.

Ook de vragen waren niet te moeilijk, maar ook niet te makkelijk. Er zaten vragen bij waarvan de meeste niet wisten wat het antwoord was, maar over sommige antwoorden waren ze ook heel verbaasd. Die antwoorden hadden ze nooit gedacht.

Over het algemeen is het testen goed verlopen. Ik kreeg wel de tip om de begrippen van bepaalde vragen, bijv. over die hippocampus, om daar wat uitleg over te geven voor bij de vraag.


Testen Stichting Feel Good Connected

30 mei 2019
Vandaag heb ik mijn spel ook bij Stichting Feel Good Connected getest. hieronder staan de resultaten.

Testresultaten

30 mei 2019 Stichting Feel Good Connected

Aantal spelers 3

Het testen van het spel is goed verlopen deze dag. 3 vrijwilligers, waarvan 2 die ervaring hadden met depressie en 1 iemand niet.

Het spel duurde met 3 spelers ongeveer 1,5 uur. In het begin is iedereen enthousiast aan het spelen, maar zodra de spelers midden in het spel zitten, krijgen ze het gevoel alsof ze een beetje suffig worden. Dit is de bedoeling van het spel. Je moet een beetje door het spel heen gesleept worden. Op het einde krijgen de spelers het gevoel van “eindelijk!”. De vrijwilligers vonden het een erg leuk en interessant spel om te spelen. Ondanks dat het lang duurde, vonden zij dit niet erg.

Als feedback kreeg ik te horen dat er misschien wat meer kennisvragen bij moesten. Vooral als je met meer spelers bent, zijn er iets meer kaartjes nodig. Dit neem ik mee bij mijn eindresultaat. Hierbij zorg ik dat er genoeg kenniskaarten zijn.

Als je niet genoeg energie hebt voor de tegenslagen, is het beter om de energie die de speler had, niet in te leveren. Hierdoor blijven ze niet te lang vasthangen op 1 plek.

Wat ook belangrijk was voor het spel, is het maken van een duidelijke route. Soms was het lastiger te zien waar de speler naar toe moest.

Verder is het spelen van het spel verlopen op die manier zoals bedoeld was. Ik ben erg tevreden met de testresultaten.


Extra vragen maken

Tijdens het testen is gebleken dat er wat meer vragen mogen komen, bij de kennisvragen. Zodra je met meer mensen speelt zijn er kaartjes te weinig. Daarom heb ik nog 10 extra vragen gemaakt voor de kenniskaartjes.

  1. Onder welke stoornis valt een depressie? A. Angststoornis B. Stemmingsstoornis C. Gedragsstoornis D. Persoonlijkheidsstoornis
  2. Hoeveel procent van de depressieve episodes duurt meer dan twee jaar? A. 20% B. 30% C. 10% D. 25%
  3. Wat is de gemiddelde duur van een depressieve episode? A. 5 maanden B. 6 maanden C. 8 maanden D. 10 maanden
  4. Wat gebeurt er bij een manische depressie? A. De depressieve episodes duren langer. B. De depressieve episodes duren korter. C. Depressieve episodes worden afgewisseld met periodes van een abnormale goede stemming. D. Bij een manische depressie voelt de persoon zich voortdurend slecht.
  5. Wat is waar over de oorzaken van een depressie? A. Deze zijn voor iedereen hetzelfde. B. Mannen hebben dezelfde oorzaken bij een depressie. C. Vrouwen hebben dezelfde oorzaken bij een depressie. D. Deze zijn voor iedereen verschillend.
  6. Welke uitspraak over depressie is waar? A. Iemand in een depressie voelt zich de hele tijd verdrietig. B. Iemand in een depressie kan zich erg leeg voelen. C. Iemand in een depressie heeft nooit een goeie dag. D. Iemand in een depressie moet veel slapen.
  7. Waarom durven jongeren vaak niet over hun depressie te praten? A. Er zijn geen plekken beschikbaar voor hulp. B. Iemand in een depressie kan hier nooit over praten. C. Jongeren schamen zich. D. Als je in een depressie zit moet je stoppen met school of werk.
  8. Welke uitspraak over depressie is niet juist? A. In een depressie heb je weinig tot geen energie. B. Prestatiedruk kan een van de oorzaken zijn dat jongeren depressief worden. C. Kinderen krijgen geen depressie. D. Een depressie komt voor in verschillende vormen.
  9. Bij welke leeftijdscategorie komt een depressie het meest voor? A. 16-20 jaar B. 12-18 jaar C. 25-35 jaar D. 35-45 jaar
  10. Wat is waar over een depressie? A. Een depressie is erfelijk. B. Als een van je ouders depressief is, krijg jij nooit een depressie. C. Een depressie heeft altijd te maken met opvoeding. D. Omgevingsfactoren spelen een rol bij het ontstaan van een depressie.  

Energiemunten

Ook ben ik bezig geweest met het opnieuw ontwerpen van de energiemunten. Mijn eerste idee met de energiemunten was om een bliksemstraal tekentje te gebruiken voor de energie. Naderhand heb ik dit veranderd in de “e” van energie. Door het symbooltje leek het energiemuntje teveel op een gevarenbord. Ik heb voor de kleur geel gekozen, omdat geel staat voor o.a. energie. De zwarte letter staat voor de depressie. De energie die je krijgt is het lichtpuntje van de depressie.


Naam spel

Deze week ben ik ook bezig geweest met het bedenken van de naam voor het spel. Ik wil het spel een naam geven waar je niet meteen aan ziet dat het over depressie gaat. Daarom ben ik begonnen het het kijken naar wat “depressie” in een andere taal is. De enige taal die het woord depressie totaal anders schrijft, was in Finland, masennus. Deze naam vond ik niet passen bij mijn spel. Daarom ben ik op zoek gegaan naar synoniemen voor depressie.

Na veel zoeken kwam ik uit op het woord “Anhedonia”. Dit is de Engelse vertaling voor Anhedonie. Dit betekend het niet meer (kunnen) ervaren van vreugde. Dit is een verschijnsel dat bij een depressie vaak voor komt. Maar ook bij andere mentale stoornissen. Deze naam leek me wel geschikt voor het spel, daarom is de naam van mijn spel geïnspireerd op dat woord. Iemand die geen kennis heeft van een depressie, zal ook niet weten wat dit woord betekend. Zo zal na het bekijken van de doos, niet gelijk duidelijk zijn dat het spel gaat over depressie.


PR

Deze week heb ik mij ook bezig gehouden met het project nog eens extra in de bekendheid te krijgen. Ik heb daarom contact gehad met zowel Astrid Cats (TAC oude stageplek), als met Jorian van Games For Health. Bij hun heb ik mijn spel voorgelegd en gevraagd of zij misschien iets kunnen met mijn project. Het delen van mijn pagina bijvoorbeeld in het netwerk. Hiervoor zal ik eind deze week nog mijn pagina opsturen.

Beide zeiden dat ze gingen kijken wat ze voor mij konden betekenen, wat betreft het delen van mijn project.


Feedback spel Rob Delsing

Ik heb mijn spel ook voorgelegd aan Rob Delsing, zodat ik wat feedback kon krijgen op het spel zelf. Dit is de reactie in de mail.

Hallo Elisa,
Ik heb het spel bekeken. Erg interessante opzet die zou kunnen gaan werken. Wat je onder andere zou moeten testen is hoe snel of traag het spel verloopt en of het spel interessant genoeg blijft voor de speler. Het kan zijn dan de speler wat te zeer een slaaf is van de dobbelsteen, als je begrijpt wat ik bedoel. 
In de eerste fase zou je kunnen uitgaan van de situatie dat de persoon die depressief is weinig energie heeft en snel energie verliest. De uitdaging voor de speler is dan om na te gaan hoe het energieverlies zoveel mogelijk beperkt kan worden. Met andere woorden, wat doet een depressieve persoon om zoveel mogelijk energie te sparen?
Daarna, in de volgende fase, leer je via kaarten meer over depressie. Hierdoor kun je beter omgaan met je situatie en efficiënter zijn in het spel en dus efficiënter omgaan met de depressie. Je kunt beter bepalen wat je moet doen. In deze fase zou je ervoor kunnen kiezen dat de speler, de nieuw opgedane kennis, kan toepassen in het spel en zo meer energie op te doen. Dat gaat met vallen en opstaan en dat zou je goed met de kanskaarten kunnen simuleren (kans kan positief of negatief uitvallen).
Leg de speler dus een interessante keuze voor (zie het artikel over Chance & Skill voor technieken die je zou kunnen toepassen), dan houd je de volwassen spelers het meeste betrokken bij het spel. Maak het ook niet te ingewikkeld, hou het aantal opties overzichtelijk voor de spelers. Geef de speler een dilemma waarbij elke keuze z’n voor en nadelen heeft.
Veel succes!
Rob